Christofer Sundberg, Gründer der Avalanche Studios, die sich nicht zuletzt mit dem Open-World-Hit Just Cause 2 auf allen gängigen Plattformen eine Namen gemacht haben, sprach sich im Interview mit EDGE ungewohnt deutlich gegen unfaire Kopierschutzmaßnahmen und Digital Rights Management im Allgemeinen aus.
DRM würde nichts anderes tun als legitime Kunden zu bestrafen und wäre, entgegen der Behauptungen der Publisher, weit von einer Lösung der „Piraterie-Problematik“ entfernt. Diese Äußerungen stehen interessanterweise im Widerspruch zu den Argumenten von Ubisofts Martin Edmondson, Publisher der Avalanche Studios. Seiner Meinung nach sei das umstrittene „Always-On-DRM-System“, welches wir aktuell auch von Diablo 3 kennen, der Tatsache geschuldet, das Spiele teuer zu entwickeln seien und die „PC-Piraterie“ unglaubliche Ausmaße angenommen hätte. Auch wenn Sundberg diese Punkte nicht bestreitet, hält er DRM nicht für die adequate Antwort.
Wenn ein DRM-System ständig verteidigt werden muss, dann muss etwas falsch sein.[…] Als Entwickler gewinnt man keine Fans, indem man immer wieder erzählt wie teuer eine Produktion sei und wieviel Geld man verliere. Ich mag „Always-On“-Lösungen überhaupt nicht, da sie dem Verbraucher gar nichts bieten. Wenn ich den Kunden diverse Extras für die Registrierung gewähre oder sie dafür belohne, dass sie online sind, das Spiel bezahlt haben oder es überhaupt spielen, dann ist das was anderes aber „Always-On“ sagt nur: Danke für den Kauf des Spiels, aber viel weiter trauen wir dir nicht.
Das Problem der „Piraterie“ und DRM ist ja, dass die Leute, die bestraft werden sollen, von DRM-Maßnahmen überhaupt nichts mitbekommen, da sie sich Versionen ohne diese Systeme besorgen. Ich kenne sogar Leute, die sich zwar das Game kaufen, zum Spielen jedoch auf gecrackte Versionen zurückgreifen, nur um das DRM loszuwerden. Kopieren, Cracken, Modden, das liegt nun mal alles in der Natur der PC-Plattform, wir werden da nie drum herum kommen. Man sollte aber weniger den Kunden erzürnen, als ihn eher zu schätzen, seine Meinungen aufzugreifen und ihn in Communities vom Kauf des Produktes zwanglos zu überzeugen.
Mein Lösungsansatz wäre, und diverse Studios machen das schon beispielhaft vor, die Kunden von Anfang der Entwicklung an einzubeziehen, ihre Vorschläge und Wünsche zu respektieren, sie für ihre Investitionen zu belohnen und somit die Anzahl der Raubkopien zu reduzieren.
Sundberg, Entwickler mehrerer AAA-Titel ist aber auch realistisch genug um zuzugeben, dass die Macht der Publisher in diesem Bereich groß ist, da sie fast immer Eigentümer der IP sind, versichert aber, dass es vergleichbare DRM-Systeme bei einem PC-Spiel der Avalanche Studios nie geben werde, da sie zu offener Gegenwehr des Entwicklerteams führen würden.
Ich hätte immense Probleme, meinem Team zu erklären, warum wir sowas implementieren sollten. Bei uns herrscht mehrheitlich die Meinung, dass DRM eine Bedrohung für die Unterhaltungserfahrung unserer Kunden ist.
Erfrischend deutliche aber noch eher seltene Worte von der „kreativen“ Seite, auch wenn besonders Ubisoft mehrfach aufgrund umstrittener und mangelhafter DRM-Maßnahmen aufgefallen ist.
Kommentare sind geschlossen.